
امروزه بازی های کامپیوتری نه فقط ابزاری برای سرگرمی و تفریح، بلکه یکی از بزرگترین صنایع دنیای فناوری ارتباطات و اطلاعات هستند. صنعتی که در دو دهه اخیر، تاثیرات عظیمی بر سخت افزارها و نرم افزارهای مورد استفاده در سرتاسر جهان به جای گذاشته است.
شناخت اندکی که نسبت به این صنعت در کشور ما وجود دارد، باعث شده است تا
بیشتر افراد، بازی های کامپیوتری را ویژه کودکان بدانند و آن را نوعی
تفریح جهت اوقات فراغت بپندارند. حال آنکه در اکثر کشورهای جهان، این بخش
از علوم ICT جزو تخصص های مهم به شمار می رود و اهمیت بسزایی دارد. هم
اکنون رشته معماری و طراحی بازی های کامپیوتری در بسیاری از دانشگاه های
معتبر جهان تدریس می شود و فارغ التحصیلان این رشته ها مانند میلیون ها
نفر دیگر در این صنعت نوین، مشغول به کار می شوند.
متاسفانه یکی از باورهای اشتباه در مورد بازی های کامپیوتری این است که این بازی ها تاثیر مخربی بر روح، روان و شخصیت افراد دارند. هر از گاهی اخباری از مناطق مختلف جهان به گوش می رسد که فلان نوجوان به دلیل اینکه مثلا 15 ساعت بدون وقفه مشغول بازی با کامپیوتر بود، دچار حمله های عصبی شد و کارش به بیمارستان کشید!
آیا چنین مواردی می تواند دلیلی بر نفی عملکرد مثبت بازی های کامپیوتری باشد؟ 15 ساعت رانندگی مداوم نیز می تواند هر انسانی را از پای درآورد. آیا به این دلیل میتوان گفت رانندگی، سرتاسر ضرر و تاثیر منفی است؟ 15 ساعت گوش کردن به ملایم ترین موسیقی ها نیز می تواند اعصاب را دچار اختلال کند. آیا این دلیلی بر نادیده گرفتن ارزش های هنری موسیقی است؟
اگر کمی واقع بینانه تر نسبت به این قضیه برخورد کنیم، مطمئنا قضاوت ما توام با اشتباه کمتری خواهد بود. امروزه جامعه شناسان به تاثیرات مثبت بازی های کامپیوتری بر رفتارهای فردی و اجتماعی پی برده اند. بازی Sims یکی از صدها نمونه ای بشمار می رود که به همین منظور و با همین دید تهیه شده است.
عرضه این بازی بر نحوه برخورد اجتماعی و معاشرت میلیون ها نفر در سرتاسر جهان و به خصوص در ایالات متحده آمریکا، تاثیرات شگرفی پدید آورد. حال که در عصر نوین به سختی می توان جوانان را از کامپیوترها جدا کرد و همین موضوع باعث دوری آنها از محیط های اجتماعی، دوستان و عدم آشنایی با روش های برقراری ارتباط و آداب معاشرت شده است، پس چه راهی بهتر ازآنکه با کمک همین کامپیوترها نسبت به آموزش چنین مواردی به آنها اقدام شود؟
خشونت در بازی های کامپیوتری یکی دیگر از مواردی که بیش از سایر نکات به عنوان جنبه منفی بازی های کامپیوتری مطرح می شود، میزان خشونت به کار رفته در آنها است. اولین نکته ای که ذکر آن لازم به نظر می رسد، این است که بازی های به اصطلاح خشن در بدبینانه ترین حالت، تنها 20 درصد از کل بازی های تولید شده در جهان را به خود اختصاص می دهند.
البته در این که تعدادی از بازی های کامپیوتری خشونت زیادی دارند بحثی نیست و دقیقا به همین دلیلESRB (برد درجه بندی نرم افزارهای تفریحی) نسبت به درجه گذاری بازی ها اقدام می کند تا والدین و فرزندان آنها با شناخت بیشتری نسبت به خرید بازی خود اقدام کنند. از سوی دیگر حدود 80 درصد بازی های کامپیوتری، عاری از هرگونه خشونت و صرفا به منظور به کار گیری قوه تخیل، ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده اند.
به عنوان مثال، بازی های سبک استراتژی امروزه به ابزاری کارآمد برای بررسی روش های مدیریت سازمان دهی و تدوین الگوهایی از این دست بدل شده اند و در بسیاری از کلاس های آموزشی، از این بازی ها به عنوان ابزاری برای درک بهتر موارد درسی استفاده می شود.
یک مثال خوب دیگر می تواند استفاده از نرم افزارهای شبیه سازی پرواز ( Flight Simulation ) در سازمان های هوایی و جهت آموزش دانشجویان رشته خلبانی باشد. نرم افزاری که در ابتدا بعنوان یک بازی طراحی شده بود اما امروزه جنبه های آموزشی آن به مراتب پررنگ تر از جنبه های تفریحی هستند. دیگر نکته جالب اینکه معمولا بازی های پرفروش به سبک Action تعلق ندارند و اصولا کاربران بیش از آنکه به دنبال خشونت در بازی ها باشند، طرفدار ایده های نو هستند.
نگاهی به جدول زیر که مربوط به 10 عنوان بازی پرفروش سال 2004 میلادی است، به خوبی این موضوع را تایید می کند.
همان طور که ملاحظه می کنید از میان این 10 عنوان، تنها دو مورد مربوط به بازی های سبک حادثه ای است. این آمار نشان می دهد که چنانچه یک بازی از ایده و فکر جدید و بکری استفاده کند، احتمال موفقیت آن به مراتب بیشتر از بازی هایی است که در کنار یک سناریو ساده کاربر را به ده ها نوع اسلحه مجهز کرده و به میان خیل بی پایان موجودات عجیب و غریب می فرستند!
در پایان تنها ذکر این نکته ضروری به نظر می رسد که مطمئنا بازی های کامپیوتری نیز به مانند هر پدیده نسبتا نو دیگری نقاط ضعف و قوت فراوانی دارد. اما نگرش تخریبی به این پدیده پرطرفدار، مطمئنا باعث می شود تا با دیدی مغرضانه قادر به بهره برداری از منافع آن نباشیم.
تاثيرات بازيهاي كامپيوتري بر رفتار جوانان
محيطهايي كه ما در آنها بازي ميكنيم به طرز فزايندهاي در حال پيشرفت هستند. مثلاً براي شخصي كه اوقاتش را با نمايشگر كامپيوتر يا صفحه تلويزيون سپري ميكند اشتباه گرفتن محيط بازي با برنامههاي ويدئويي يا حتي با تصوير برخي از مكانهاي واقعي ، امري غيرعادي نيست.
به هر حال افراد معدودي هم وجود دارند كه كاراكتر جاندار سه بعدي را با يك شخص واقعي اشتباه ميگيرند.
در اولين روزهاي بازيهاي سهبعدي، اغلب حتي سخت بود كه بگوييم كاراكتر فرض شده چگونه بايد باشد و با چه شكلي نمايش داده شود. اما قدرت محاسبه كامپيوتر ما را در خلق كاراكترهايي با ظاهر واقعيتر ياري كرد. ما در واقع نياز داشتيم كه اين مخلوقات را جاندار كنيم.
يك كاراكتر پرداخت كاري شدة صرفاً ساكن خوب و عالي بهنظر نميرسد. كاراكترها مطابق آنچه كه فرانك توماس و اولي جانستون از ديسني «تصور زنده» ميناميدند، ميبايست باشند.
اگر توجه كرده باشيد هميشه در مطبوعات مقالههاي زيادي در موافقت و مخالفت با اساس بازيهاي كامپيوتري به چاپ ميرسد.
از نظر روانشناسي اثبات شده استفاده از چنين بازيهايي ميتواند لذت، انگيزه و مشغوليت كاربر را با هدف فراخواني و بازيابي اطلاعات بر انگيزد و همچنين ميتواند مهارتهاي مختلف شناختي و اجتماعي فرد را تقويت كند.
همچنين بسياري از كارشناسان ادعا ميكنند كه استفاده زياد از بازيهاي كامپيوتري ميتواند گرايشهاي منفي اجتماعي - رواني (مانند تمايل به انزواي اجتماعي و حتي خشونت) را موجب شود و استفاده زياد از اين بازيها باعث اعتياد كاربر به بازي شده و نهايتاً پيامدهايي براي سلامت فرد داشته باشد.
آمارهاي مختلفي از حجم مقالات منتشر شده درباره استفاده از بازيهاي كامپيوتري از سال 2000 وجود دارد كه همگي نشان از اهميت اين موضوع داردد.
مقالات بهداشتي
مقالات متعددي در مورد تأثير بازي كردن زياد بر روي سلامت نوجوانان ميتوان يافت. عموم كاربران از خستگي چشم، سردردها، درد قفسه سينه، كوفتگي، و نوسان وضعيت روحي شكايت دارند.
علاوه بر موارد فوق ميتوان به مواردي نظير مكان و زمان انجام بازي كه باعث محدود شدن خواب ميشود و همچنين حلقههاي سياه زير چشمها و گرفتگي ماهيچه در شانه نيز اشاره كرد.
ظاهراً متخصصان بهداشتي نگران متابوليك و حملات قلبي هستند زيرا بازي زياد ممكن است باعث رگ به رگ شدگي مكرر حتي حملات صرع را در افراد مستعد تحريك كند.
بسياري از پزشكان اعتقاد دارند كه يكي از دلايل بهوجود آمدن اين مشكلات ميتواند اين باشد كه كاربران خيلي نزديك به صفحه مينشينند.
استفاده از تصوير شفافتر باعث برانگيخته شدن و تحريك كردن غدد و نهايتاً ترشحات خاص نسبت به تصوير تاريكتر ميشود و نورهاي چشمك زن و الگوهاي هندسي ارائه شده در برخي بازيها ممكن است اين موارد را تشديد كند.
به هر حال بسياري از پزشكان و متخصصان نيز اعتقاد دارند كه انجام بازيهاي ويديويي حملهاي ميتواند باعث كاهش خواب، هيجانات احساسي و لرزشهاي دست شود.
علاوه بر اين نيز ديدگاهي وجود دارد كه اثرات ناشي از بازيهاي كامپيوتري را نسبتاً جزئي يا موقتي ميداند و انجام بازيهاي كامپيوتري را معادل انجام ورزشهاي نيمهسنگين ميبيند.
اما همه ميدانيم كه تمرين و ورزش معمولي نه باعث پيشرفت و نه باعث ضربهزدن به تناسب فيزيكي بدن ميشود.
تأثيرات نسل جديد بازيها
نسل جديد بازيها با بهوجود آوردن دنياهاي ويديويي جديد چند كاربره و محيطهاي داستاني تخيلي كه هدفشان كشتن هيولاها، كسب تجربه و پيدا كردن گنجينه و ... است و يا فضاهاي اجتماعي كه با هدف سرگردان بودن، وارد شدن در روابط خصوصي و شركت كردن در اجتماعهاي عجيب و غريب را دارند و محيطهاي ظاهراً جذابي را براي كاربران ايجاد ميكنند.
در بعضي از آنها حتي فراتر از اين رفته و به كاربر اين امكان را ميدهند كه محيط را با سليقه خود طراحي و تنظيم كند.
هوش مصنوعي (AI) قادر به ترسيم نوعي بازي است كه در آن بازيگران مجازي به عنوان مثال ميتوانند از همگروههاي مجازي يا از رقبا باشند كه هر كدام با اهداف و انگيزههاي خودشان هستند.
هوش مصنوعي
دانش و مهندسي ساخت ماشينهاي هوشمند، مخصوصاً برنامههاي كامپيوتري هوشمند را هوش مصنوعي گويند. نهايت اين تلاش، توليد برنامههاي كامپيوترياست كه بتواند مشكلات را حل كند و به اهداف اين دنيا به همراه انسانها دست بيابد.
با تجسم كردن يا پوشيدن لباس محلي زيبا (در نمايش يا كاراكتري كه نقشش را شما بازي ميكنيد نگاه كنيد) و يا پوشيدن زره و كلاه خود ميتوانيد وارد ميدان جنگ شويد.
اين تغييراتي است كه بر روي بدن شما ميتواند صورت گيرد، صداي شما نيز ميتواند تغيير ميكند.
قوه ادراك افراد نيز ممكن است تغيير كند بنابراين نگراني نسبت به اثرات شناختي و اجتماعي دنياهاي تجسمي، در نسل جديدتر بازيها وجود دارد.
بسياري از افرادي كه بهصورت متوالي از اين بازيها استفاده ميكنند، اعلام كردهاند كه:
... به طور قابل ملاحظهاي منزوي شده و صفات زنانه در آنان كمتر ( در هر دو جنس) كنترل آنها بر روابط اجتماعيشان فوقالعاده ضعيف شدهاست و حالتي شبيه رفتار افراد خجالتي پيدا كردةاند.
اساساً مشخصات بازيها همانند 10 الي 15 سال گذشته باقي ماندهاند، بنابراين ميتوان انتظار داشت كه تأثيرات آنها هم همانطور باقي ميمانند( البته با يك ديد بسيار خوشبينانه، وگرنه احتمال بوجود آمدن عواقب جديد نيز وجود دارد).
عليالخصوص بازيهاي چند كاربره ممكن است قوه ادراك جوانان را نسبت به تفاوت بين دنيا واقعي و مجازي تا حدي مغشوش كند به طوريكه آنها دچار پرخاشگري و خشونت شوند.
بدون شك ما نيز در كشورمان و با توجه به رويكرد بسيار زياد جوانان و نوجوانان به كامپيوتر و بازيهاي سهبعدي در آينده نزديك دچار مشكلات اينچنيني خواهيم شد كه آموزش و فرهنگسازي در استفاده صحيح از اين ابزار سرگرمي تنها راه حل آن بنظر ميرسد.
متاسفانه یکی از باورهای اشتباه در مورد بازی های کامپیوتری این است که این بازی ها تاثیر مخربی بر روح، روان و شخصیت افراد دارند. هر از گاهی اخباری از مناطق مختلف جهان به گوش می رسد که فلان نوجوان به دلیل اینکه مثلا 15 ساعت بدون وقفه مشغول بازی با کامپیوتر بود، دچار حمله های عصبی شد و کارش به بیمارستان کشید!
آیا چنین مواردی می تواند دلیلی بر نفی عملکرد مثبت بازی های کامپیوتری باشد؟ 15 ساعت رانندگی مداوم نیز می تواند هر انسانی را از پای درآورد. آیا به این دلیل میتوان گفت رانندگی، سرتاسر ضرر و تاثیر منفی است؟ 15 ساعت گوش کردن به ملایم ترین موسیقی ها نیز می تواند اعصاب را دچار اختلال کند. آیا این دلیلی بر نادیده گرفتن ارزش های هنری موسیقی است؟
اگر کمی واقع بینانه تر نسبت به این قضیه برخورد کنیم، مطمئنا قضاوت ما توام با اشتباه کمتری خواهد بود. امروزه جامعه شناسان به تاثیرات مثبت بازی های کامپیوتری بر رفتارهای فردی و اجتماعی پی برده اند. بازی Sims یکی از صدها نمونه ای بشمار می رود که به همین منظور و با همین دید تهیه شده است.
عرضه این بازی بر نحوه برخورد اجتماعی و معاشرت میلیون ها نفر در سرتاسر جهان و به خصوص در ایالات متحده آمریکا، تاثیرات شگرفی پدید آورد. حال که در عصر نوین به سختی می توان جوانان را از کامپیوترها جدا کرد و همین موضوع باعث دوری آنها از محیط های اجتماعی، دوستان و عدم آشنایی با روش های برقراری ارتباط و آداب معاشرت شده است، پس چه راهی بهتر ازآنکه با کمک همین کامپیوترها نسبت به آموزش چنین مواردی به آنها اقدام شود؟
خشونت در بازی های کامپیوتری یکی دیگر از مواردی که بیش از سایر نکات به عنوان جنبه منفی بازی های کامپیوتری مطرح می شود، میزان خشونت به کار رفته در آنها است. اولین نکته ای که ذکر آن لازم به نظر می رسد، این است که بازی های به اصطلاح خشن در بدبینانه ترین حالت، تنها 20 درصد از کل بازی های تولید شده در جهان را به خود اختصاص می دهند.
البته در این که تعدادی از بازی های کامپیوتری خشونت زیادی دارند بحثی نیست و دقیقا به همین دلیلESRB (برد درجه بندی نرم افزارهای تفریحی) نسبت به درجه گذاری بازی ها اقدام می کند تا والدین و فرزندان آنها با شناخت بیشتری نسبت به خرید بازی خود اقدام کنند. از سوی دیگر حدود 80 درصد بازی های کامپیوتری، عاری از هرگونه خشونت و صرفا به منظور به کار گیری قوه تخیل، ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده اند.
به عنوان مثال، بازی های سبک استراتژی امروزه به ابزاری کارآمد برای بررسی روش های مدیریت سازمان دهی و تدوین الگوهایی از این دست بدل شده اند و در بسیاری از کلاس های آموزشی، از این بازی ها به عنوان ابزاری برای درک بهتر موارد درسی استفاده می شود.
یک مثال خوب دیگر می تواند استفاده از نرم افزارهای شبیه سازی پرواز ( Flight Simulation ) در سازمان های هوایی و جهت آموزش دانشجویان رشته خلبانی باشد. نرم افزاری که در ابتدا بعنوان یک بازی طراحی شده بود اما امروزه جنبه های آموزشی آن به مراتب پررنگ تر از جنبه های تفریحی هستند. دیگر نکته جالب اینکه معمولا بازی های پرفروش به سبک Action تعلق ندارند و اصولا کاربران بیش از آنکه به دنبال خشونت در بازی ها باشند، طرفدار ایده های نو هستند.
نگاهی به جدول زیر که مربوط به 10 عنوان بازی پرفروش سال 2004 میلادی است، به خوبی این موضوع را تایید می کند.
همان طور که ملاحظه می کنید از میان این 10 عنوان، تنها دو مورد مربوط به بازی های سبک حادثه ای است. این آمار نشان می دهد که چنانچه یک بازی از ایده و فکر جدید و بکری استفاده کند، احتمال موفقیت آن به مراتب بیشتر از بازی هایی است که در کنار یک سناریو ساده کاربر را به ده ها نوع اسلحه مجهز کرده و به میان خیل بی پایان موجودات عجیب و غریب می فرستند!
در پایان تنها ذکر این نکته ضروری به نظر می رسد که مطمئنا بازی های کامپیوتری نیز به مانند هر پدیده نسبتا نو دیگری نقاط ضعف و قوت فراوانی دارد. اما نگرش تخریبی به این پدیده پرطرفدار، مطمئنا باعث می شود تا با دیدی مغرضانه قادر به بهره برداری از منافع آن نباشیم.
تاثيرات بازيهاي كامپيوتري بر رفتار جوانان
محيطهايي كه ما در آنها بازي ميكنيم به طرز فزايندهاي در حال پيشرفت هستند. مثلاً براي شخصي كه اوقاتش را با نمايشگر كامپيوتر يا صفحه تلويزيون سپري ميكند اشتباه گرفتن محيط بازي با برنامههاي ويدئويي يا حتي با تصوير برخي از مكانهاي واقعي ، امري غيرعادي نيست.
به هر حال افراد معدودي هم وجود دارند كه كاراكتر جاندار سه بعدي را با يك شخص واقعي اشتباه ميگيرند.
در اولين روزهاي بازيهاي سهبعدي، اغلب حتي سخت بود كه بگوييم كاراكتر فرض شده چگونه بايد باشد و با چه شكلي نمايش داده شود. اما قدرت محاسبه كامپيوتر ما را در خلق كاراكترهايي با ظاهر واقعيتر ياري كرد. ما در واقع نياز داشتيم كه اين مخلوقات را جاندار كنيم.
يك كاراكتر پرداخت كاري شدة صرفاً ساكن خوب و عالي بهنظر نميرسد. كاراكترها مطابق آنچه كه فرانك توماس و اولي جانستون از ديسني «تصور زنده» ميناميدند، ميبايست باشند.
اگر توجه كرده باشيد هميشه در مطبوعات مقالههاي زيادي در موافقت و مخالفت با اساس بازيهاي كامپيوتري به چاپ ميرسد.
از نظر روانشناسي اثبات شده استفاده از چنين بازيهايي ميتواند لذت، انگيزه و مشغوليت كاربر را با هدف فراخواني و بازيابي اطلاعات بر انگيزد و همچنين ميتواند مهارتهاي مختلف شناختي و اجتماعي فرد را تقويت كند.
همچنين بسياري از كارشناسان ادعا ميكنند كه استفاده زياد از بازيهاي كامپيوتري ميتواند گرايشهاي منفي اجتماعي - رواني (مانند تمايل به انزواي اجتماعي و حتي خشونت) را موجب شود و استفاده زياد از اين بازيها باعث اعتياد كاربر به بازي شده و نهايتاً پيامدهايي براي سلامت فرد داشته باشد.
آمارهاي مختلفي از حجم مقالات منتشر شده درباره استفاده از بازيهاي كامپيوتري از سال 2000 وجود دارد كه همگي نشان از اهميت اين موضوع داردد.
مقالات بهداشتي
مقالات متعددي در مورد تأثير بازي كردن زياد بر روي سلامت نوجوانان ميتوان يافت. عموم كاربران از خستگي چشم، سردردها، درد قفسه سينه، كوفتگي، و نوسان وضعيت روحي شكايت دارند.
علاوه بر موارد فوق ميتوان به مواردي نظير مكان و زمان انجام بازي كه باعث محدود شدن خواب ميشود و همچنين حلقههاي سياه زير چشمها و گرفتگي ماهيچه در شانه نيز اشاره كرد.
ظاهراً متخصصان بهداشتي نگران متابوليك و حملات قلبي هستند زيرا بازي زياد ممكن است باعث رگ به رگ شدگي مكرر حتي حملات صرع را در افراد مستعد تحريك كند.
بسياري از پزشكان اعتقاد دارند كه يكي از دلايل بهوجود آمدن اين مشكلات ميتواند اين باشد كه كاربران خيلي نزديك به صفحه مينشينند.
استفاده از تصوير شفافتر باعث برانگيخته شدن و تحريك كردن غدد و نهايتاً ترشحات خاص نسبت به تصوير تاريكتر ميشود و نورهاي چشمك زن و الگوهاي هندسي ارائه شده در برخي بازيها ممكن است اين موارد را تشديد كند.
به هر حال بسياري از پزشكان و متخصصان نيز اعتقاد دارند كه انجام بازيهاي ويديويي حملهاي ميتواند باعث كاهش خواب، هيجانات احساسي و لرزشهاي دست شود.
علاوه بر اين نيز ديدگاهي وجود دارد كه اثرات ناشي از بازيهاي كامپيوتري را نسبتاً جزئي يا موقتي ميداند و انجام بازيهاي كامپيوتري را معادل انجام ورزشهاي نيمهسنگين ميبيند.
اما همه ميدانيم كه تمرين و ورزش معمولي نه باعث پيشرفت و نه باعث ضربهزدن به تناسب فيزيكي بدن ميشود.
تأثيرات نسل جديد بازيها
نسل جديد بازيها با بهوجود آوردن دنياهاي ويديويي جديد چند كاربره و محيطهاي داستاني تخيلي كه هدفشان كشتن هيولاها، كسب تجربه و پيدا كردن گنجينه و ... است و يا فضاهاي اجتماعي كه با هدف سرگردان بودن، وارد شدن در روابط خصوصي و شركت كردن در اجتماعهاي عجيب و غريب را دارند و محيطهاي ظاهراً جذابي را براي كاربران ايجاد ميكنند.
در بعضي از آنها حتي فراتر از اين رفته و به كاربر اين امكان را ميدهند كه محيط را با سليقه خود طراحي و تنظيم كند.
هوش مصنوعي (AI) قادر به ترسيم نوعي بازي است كه در آن بازيگران مجازي به عنوان مثال ميتوانند از همگروههاي مجازي يا از رقبا باشند كه هر كدام با اهداف و انگيزههاي خودشان هستند.
هوش مصنوعي
دانش و مهندسي ساخت ماشينهاي هوشمند، مخصوصاً برنامههاي كامپيوتري هوشمند را هوش مصنوعي گويند. نهايت اين تلاش، توليد برنامههاي كامپيوترياست كه بتواند مشكلات را حل كند و به اهداف اين دنيا به همراه انسانها دست بيابد.
با تجسم كردن يا پوشيدن لباس محلي زيبا (در نمايش يا كاراكتري كه نقشش را شما بازي ميكنيد نگاه كنيد) و يا پوشيدن زره و كلاه خود ميتوانيد وارد ميدان جنگ شويد.
اين تغييراتي است كه بر روي بدن شما ميتواند صورت گيرد، صداي شما نيز ميتواند تغيير ميكند.
قوه ادراك افراد نيز ممكن است تغيير كند بنابراين نگراني نسبت به اثرات شناختي و اجتماعي دنياهاي تجسمي، در نسل جديدتر بازيها وجود دارد.
بسياري از افرادي كه بهصورت متوالي از اين بازيها استفاده ميكنند، اعلام كردهاند كه:
... به طور قابل ملاحظهاي منزوي شده و صفات زنانه در آنان كمتر ( در هر دو جنس) كنترل آنها بر روابط اجتماعيشان فوقالعاده ضعيف شدهاست و حالتي شبيه رفتار افراد خجالتي پيدا كردةاند.
اساساً مشخصات بازيها همانند 10 الي 15 سال گذشته باقي ماندهاند، بنابراين ميتوان انتظار داشت كه تأثيرات آنها هم همانطور باقي ميمانند( البته با يك ديد بسيار خوشبينانه، وگرنه احتمال بوجود آمدن عواقب جديد نيز وجود دارد).
عليالخصوص بازيهاي چند كاربره ممكن است قوه ادراك جوانان را نسبت به تفاوت بين دنيا واقعي و مجازي تا حدي مغشوش كند به طوريكه آنها دچار پرخاشگري و خشونت شوند.
بدون شك ما نيز در كشورمان و با توجه به رويكرد بسيار زياد جوانان و نوجوانان به كامپيوتر و بازيهاي سهبعدي در آينده نزديك دچار مشكلات اينچنيني خواهيم شد كه آموزش و فرهنگسازي در استفاده صحيح از اين ابزار سرگرمي تنها راه حل آن بنظر ميرسد.
تاريخ:چهارشنبه، 10 تیرماه 1388 | نظرات [ 1 ] |


با سلام و خصته نباشيد .
تاریخ:پنجشنبه، 12 شهریورماه 1388، 10:49 بعدازظهراينجانب عبدالرسول جهانگيري دانشجوي رشته مشاوره،درحال جمع اوري اطلاعات جهت تكميل پايان نامه با موضوع تاثير هوش مصنوعي برهوش طبيعي هستم حال از جنابعالي تقاضا دارم چنانچه مطلب يا منابعي كه بتواند من را دراين خصوص راهنمايي و كمك كند برايم ارسال فرماييد قبلا از مساعدتي كه مبذول خواهيد داشت كمال تشكر را دارم